La evolución del entretenimiento (live streaming interactivo e inmersivo)

A principios de la década de 2000, pocas personas conocían la existencia de los DVD, pero a medida que pasaba el tiempo, se hicieron populares y ahora comienza la era del streaming. Ahora piense: ¿cuántos años reinaron de forma suprema las cintas VHS?

En tan solo unos años la tecnología que favorece el entretenimiento se ha incrementado exponencialmente. Hace quince años no era común la banda ancha con Mbs de velocidad, ni los televisores de menos de 20 cm de ancho, mucho menos sitios que permitían a cualquier usuario enviar contenido (como es el caso de YouTube e Instagram).

Internet ha permitido la interacción entre personas de todo el mundo: los profesionales de las más diversas áreas y países ahora pueden intercambiar ideas entre ellos sin depender de la publicación de revistas científicas (lo que podría llevar meses). Incluso a través de un correo electrónico, un profesor universitario podría recibir ayuda de otro durante una investigación, generando un resultado totalmente diferente al logrado si lo hiciera completamente solo.

Una de las evoluciones tecnológicas más notables de los últimos 10 años ha tenido lugar en el mundo del streaming. En tan solo unos años, hemos visto la disolución de las empresas de alquiler de VHS y DVD, las tiendas de CD que no reciben tanta visita y cada vez más personas consumen entretenimiento más asequible.

La era del streaming, sin duda, se instaló en la década que llegó a su fin y la tendencia para los próximos 10 años es una aceleración en esta evolución, que año tras año es más fuerte y constante.

Gracias a su accesibilidad, el streaming también ha llegado para combatir la piratería, ofreciendo una plataforma que, aunque de pago, acerca a los suscriptores una vasta biblioteca de películas, series y documentales. A diferencia del acto de descargar estos títulos, no hay que preocuparse por buscar el archivo en sí y los subtítulos, en el caso de contenido visual, ahorrándole al usuario una buena cantidad de tiempo en total.

Además de las plataformas de transmisión de video y series, la última década también estuvo marcada por la transmisión de música. En tan solo unos años, la gente dejó de preocuparse, parcial o completamente, por descargar música y discografías y trasladar esos archivos a teléfonos inteligentes o dispositivos de reproducción como iPods para optar por la evolución.

Realidad virtual: entretenimiento para todos

Sabemos de antemano que los distintos proyectos (de las distintas empresas) en torno al mercado de la Realidad Virtual se centran, incluso en términos de inversión, en el mercado de los videojuegos. Pero el potencial de la industria del entretenimiento en su conjunto podría desarrollarse más allá de los límites de los juegos y atraer a audiencias aún más diversas. La facilidad de inmersión en entornos de realidad virtual y la intuición de los distintos controles son factores importantes.

Por otro lado, si hace unos años el mercado de la Realidad Virtual se limitaba a un pequeño nicho de interés cultural y financiero, la entrada de varios competidores en escena simultáneamente aceleró el desarrollo de la tecnología, y ayudó a poner un espíritu de competitividad entre diferentes agentes.

Pudimos ver el crecimiento de la tecnología, así cómo los avances anteriores motivan las innovaciones que siguen. El interés del mercado en formatos de interactividad como Wii, Kinect y PS Move llevó a un interés en la realidad aumentada, que a su vez alimentó la curiosidad y el interés por el entretenimiento en 3D. De ahí a la mayor inmersión posible (hasta ahora), al boom de la Realidad Virtual, fue solo un paso. Pero, ¿qué seguirá a la realidad virtual? ¿Ideas cercanas a lo que conocemos de la ciencia ficción? Los próximos diez años, que sin duda estarán marcados por la Realidad Virtual, serán un hito para ¿qué próxima tecnología?

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